Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Img

Геймер Immelstorn 6

42

Декабрьский отчет о разработке

Декабрьский отчет о разработке
Guild Wars 2 - Декабрьский отчет о разработкеДекабрьский отчет о разработке

Привет! Настало время для очередного обновления некоторых вещей над которыми мы сейчас работаем. На этот раз, Джон и Я собрали достаточно много информации, которой мы хотим с вами поделиться, так что я пожалуй начну с нашей системы достижений, прежде чем передам слово господину Питерсу, который расскажет нам о тонкостях переработанной системы боя, а также последних изменений коснувшихся класса Вор.

Зарабатывай Достижения

Декабрьский отчет о разработке
Guild Wars 2 - Декабрьский отчет о разработкеДекабрьский отчет о разработке

Мы уже неоднократно рассказывали и показывали нашу систему достижений в прошлом; однако, никогда не углублялись в подробности.

Во-первых, существуют три типа достижений находящихся в панели достижений. Первый тип, это то, что мы называем просто “достижения”. С ними вы хорошо знакомы по первой Guild Wars и ряду других MMO проектов, они относятся к разряду сложно получаемых и рассчитаны на долгий период. Этот тип достижений предназначен для поощрения долгосрочного прогресса, и связан непосредственно с учетной записью. Примером такого достижения является “Убийца Кентавров”, это достижение учитывает количество убитых существ, но существуют и достижения связанные с прогрессом развития истории в целом.

Достижения охватывают все аспекты игры от WvW, PvE и PvP до не боевых видов деятельности, таких как торговля и участие в развлекательных мини-играх.

Каждое достижение разделено на уровни, за каждый полученный уровень вы будете награждены очками достижений, которые по мере прогресса накапливаются и отражаются на общем счете очков достижений учетной записи. Этот счет можно увидеть как в панели друзей, так и в панели гильдии. Это очень простой способ сравнения вашего уровня достижений с прогрессом друзей или согильдийцев.

Конечно же сравнивать свои достижения с достижениями друзей довольно веселое занятие, но нам бы хотелось поощрять получение высоких уровней в достижениях особыми наградами. И вот тут в игру входят Титулы. Титулы получаются за выполнение определенных условий и впоследствии могут быть вывешены под вашим именем на всеобщее обозрение. Например, игрок может выбрать для отображения титул “Мастер Подземелий”, если они закончили исследовательский режим для каждого подземелья хотя бы раз. Те, кто заинтересован в получении как можно большего количества очков достижений, могут разблокировать повторяемые версии некоторых достижений после завершения базового набора. Например, игрок, получивший титул “Мастер Подземелий” может получать очки достижений за каждое повторное прохождение подземелий в исследовательском режиме.

Мы также отслеживаем, так называемые “ежедневные” и “ежемесячные” достижения в панели достижений.

Ежедневные достижения это то, что мы привыкли называть ежедневными подвигами. Мы искали простой способ для игроков, в отслеживании их прогресса в выполнении их повседневных подвигов, и это подтолкнуло нас добавить их в общую систему достижений. Список ежедневных достижений обновляется каждые 24 часа. Эти достижения очень легко выполнить, и игроки смогут завершить их в течение короткого периода времени. Например, в одном из ежедневных достижений отслеживается количество любых монстров, которых убил игрок. После получения достижения игрок будет награжден очками достижений, а так же сундуком, наполненным золотом и сферами опыта. С этого момента игрок может приступить к получению следующих уровней в данном достижении. Есть ограниченное число уровней для каждого ежедневного достижения, а требования “сжаты” таким образом, что казуальные игроки должны закончить больший процент из них в течение средней игровой сессии. Игрок выполнивший большое количество ежедневных достижений получит возможность открыть специальный бонус сундук. Эта система позволяет делать первые пару часов игры каждый день чрезвычайно продуктивными и помогает выравнивать опыт и золото получаемое казуальными и хардкор-игроками.

Ежемесячные достижения это нововведение позволившее закрыть брешь между краткосрочными целями в виде ежедневных достижений и долгосрочными в виде обычных достижений. Ежемесячные достижения направлены на более сложное получение, нежели ежедневные и обычно требуют участия в различных видах деятельности, от прохождения подземелий до участия в массовых PvP сражениях.

За получение ежемесячных достижений игрок будет получать аналогичную ежедневным достижениям награду, но в значительно большем количестве, а за получение высоких уровней дополнительный сундук с бонус наградой. Ежемесячные достижения обновляются раз в месяц, но в отличие от ежедневных достижений список их будет гораздо разнообразнее.

Таким образом, чтобы подвести итог:

    - Достижения это долгосрочная цель с исключительно косметической наградой.

    - Ежедневные достижения это краткосрочные цели, которые легко выполнить и которые будут награждать вас золотом и опытом.

    - Ежемесячные достижения это среднесрочные цели вариативность которых значительно выше чем у ежедневных заданий, затрагивающая практически все виды игровых занятий.

    - Титулы могут быть получены за выполнение определенных достижений.

На этом пока что все о системе достижений! Теперь позвольте мне передать слово Джону, который вам расскажет о улучшениях которые мы внесли в боевую систему и класс Вор.

Переворачивая Вора с ног на голову…

Декабрьский отчет о разработке
Guild Wars 2 - Декабрьский отчет о разработкеДекабрьский отчет о разработке

Хорошо, в действительности мы не переворачивали вора с ног на голову – это сделано для хорошего заголовка и изображения - но мы сделали уточнения к профессии, такие как улучшение навыков "Кража" и "Удар в спину".

Способность красть у противников и использовать украденные вещи, как оружие является основной частью игрового процесса классом вор, но мы были уверены, что эту систему можно улучшить еще больше. Наш первоначальный концепт идеи заключался в том, что при осуществлении кражи функция клавиши F1 превращалась в предмет, которым вы могли пользоваться в будущем. В этой версии, при нажатии клавиши украденный предмет помещался к вам в руки и вы могли использовать его как некое уникальное оружие со своими навыками. Однако в последствии мы поняли, что такая система может только навредить тем, что появившиеся на панели способностей новые навыки могли сбить с толку во время сражения. Решено было изменить систему таким образом, что бы при краже предмет помещался сразу к вам в руки, а количество полученных новых навыков на панели сведено до одного, но очень мощного которым вы могли пользоваться до тех пор, пока не украдете что-то другое.

Нам все еще нравилась идея кражи навыков и смена им F1 навыка (мы назвали это “карманная кража”), мы хотели попробовать эту идею, но в результате тестов решили её вновь изменить, так как в том виде, в котором она была реализована, она была явным читом. В финальном же варианте система кражи не сильно претерпела изменений, однако украденный предмет храниться у игрока ровно до того момента, когда он решит его активировать и нажмет на F1, предмет поместиться персонажу в руки и только тогда вы сможете воспользоваться его навыком, но только один раз. Кража не начинает перезаряжаться, пока вы не используете украденный предмет. Все это делает кражу более естественной частью боевой механики вора. Так вор теперь может украсть несколько перьев моа, сохранив их до лучших времен, но как только ему понадобиться воспользоваться перьями, он жмет F1 получая доступ к уникальному навыку и использовав предмет, ослепляет цель и уходя при этом в невидимость.

Как некоторые могли заметить, в G-Star демо, “Удар в спину” больше не находится на обычной панели навыков при использовании кинжалов. В настоящее время этот навык переместился в новую категорию, которую мы любим называть "стелс-навыки." Для каждого оружия теперь существует навык, который изменяется при переходе в режим невидимости. Например, для кинжала это “Удар в спину”, который наносит существенно больше урона при использовании его за спиной цели. Для пистолета это “Скрытая атака”, во время которой по цели открывается быстрый огонь и вешается кровотечение. Потому что первые навыки оружием могут свободно использоваться в любой момент времени, это создает определенный момент преимущества. Он также помогает различать эффективность режима невидимости вора против режима невидимости других классов.

Боевая синхронность и отличное улучшение

Декабрьский отчет о разработке
Guild Wars 2 - Декабрьский отчет о разработкеДекабрьский отчет о разработке

Один из элементов, которые делают боевую систему Guild Wars 2 отличной от других игр является то, что многие навыки, имеют свою уникальную анимацию и их функциональность напрямую с ней связана. С надежной смешивающей системой анимации, мы можем с легкостью переходить от навыка к навыку. В наших предыдущих демо, это было показано через цепочки навыков, таких как комбо воина с использованием меча: “Разрез артерии”, “Разрубание”, которое заканчивается “Финальным выпадом”. Мы поняли, что эту систему не нужно резервировать только для цепей навыков, почему бы не использовать её во всей игре. Существовали такие навыки, как “Дикий наскок” который позволял резко уменьшить расстояние между воином и его целью, или “Удар щитом” который являлся отличным навыком контроля, после которых вам хотелось поскорее использовать еще какой нибудь навык, Проблема заключалась в том, что анимации этих навыков не позволяла игрокам использовать следующий навык до её завершения. Вы могли оглушить или настигнуть свою цель, но толку от этого было мало потому, как вы просто не успевали что-то еще сделать.

Наши программисты добавили технологию добавляющую в каждый навык информацию о том, в какой период анимации игрок вновь получает контроль над персонажем. Это сделало навыки, такие как “Дикий наскок” не только более функциональными, но чрезвычайно интересными и полезными для использования. Эта технология была разработана прямо перед Gamescom, так что мы смогли продемонстрировать ее на примере нескольких навыков в демо-версии. Теперь, когда технология развилась, она не только позволит игрокам указать, когда они могут начать движение, но также дает нам возможность создавать очереди навыков, что позволит увеличить отзывчивость боевой системы. Мы изменили каждый навык в игре создав эти точки изменения анимации, и результаты были фантастическими, но мы не остановились на этом. Я заметил, что многие люди обращали внимание на более качественную анимацию в ходе выставки G-Star. С того момента у нас появилось время отполировать эту технологию, мы также рассмотрели влияние новой системы смешивания на отдельные навыки, откорректировали их, чтобы придать им большей плавности. Это позволило нам стереть грань между экшн и RPG играми.

Разрабатывать эти изменения было весело и интересно, но это так же показало нам что мы способны создать экшн ориентированную игру и при этом не отходить от знакомых канонов ММО жанра. Мы много говорим об использовании динамичных поединков в ММО, и мы поняли, что лучший способ сделать это состоит в сохранении традиционной схемы управления, в то же время, позволяя навыкам и их взаимодействиям определить течение боя. Мы хотели, что бы первым впечатлением игрока было, "Эй, а я знаю, как это работает: Я использую "WASD" для перемещения, Tab для смены цели, а цифры для использования навыков". Но чем больше вы играете, тем больше замечаете, как физика мира и поведение навыков дают совершенно новый опыт.

Я хочу сказать, что в основе GW2 лежит классическая схема ММО, в навыках прослеживается тенденция присущая жанру МОВА (где использование различных навыков может существенно менять ход событий), а ощущение от процесса как в жанре FPS (где вам необходимо уклоняться от летящих в вас снарядов, либо атаковать врага на расстоянии и т.п.). Мы очень довольны тем, как мы смогли совместить эти три стиля игры – надеюсь, как и вы.

Декабрьский отчет о разработке
Guild Wars 2 - Декабрьский отчет о разработкеДекабрьский отчет о разработке

При оформлении статьи использовались материалы из официального блога ArenaNet

Оригинал статьи

Перевод мой)

Спасибо за внимание!

42
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

24 комментария к «Декабрьский отчет о разработке»

    Загружается
Чат