Вторая часть повествования будет чуть-чуть короче, по объему переведенного текста и, возможно, для кого-то покажется скучноватой. Поскольку на рассматриваемом далее отрезке, непосредственно про выпущенные игры будет сказано не так много. Рассказ пойдет о возрождении серии, о том, чем руководствовались и к чему стремились создатели, когда планировали выпуск очередной игры из серии Ninja Gaiden.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
Часть 2. Забвение, забытье и полный перезапуск серии.
Уменьшающиеся доходы и ухудшающееся положение вынудило Tecmo продать лицензию на игру, вместо того, чтобы использовать ее самостоятельно. Правами на хардкорного Рю завладела SEGA, но добиться сколь значимых результатов и какого-либо успеха разработчики не смогли. Ninja Gaiden для приставки Master System сохранил геймплей предыдущей части и отправил Рю на поиски Темного Самурая, который вырезал весь клан главного героя : Клан Дракона. После чего скрылся прихватив с собой священный свиток Бушидо. Игра была выпущена только за границей и влачила жалкое существование. Версия для Game Gear имела лишь ненамного больший успех. Планы выпустить beat’em up для приставки Genesis умерли во время бета тестирования. И в 1992 году SEGA прекратило какие-либо попытки реанимировать серию Ninja Gaiden. На какое-то время Рю погрузился в забвение.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
Одна из вариаций Ninja Gaiden, выпущенных SEGA.
Вскоре Tecmo начала продавать часть своих акций, оставшись менее чем с пятью сотнями рабочих и пятилетним кризисом в разделе успешных игр. Компании очень нужен был крупный успех и быстро. Учитывая последние успехи SEGA высшее руководство компании приняло решение выпустить игру по типу Virtua Fighter’а, но лучше. Эту задачу поручили группе Team Ninja, созданной ранее, чтобы портировать трилогию Ninja Gaiden с приставок NES на SNES (с Dendy на Super Nintendo). Но фактически, вся ответственность за будущий продукт легла на плечи программиста, который был известен благодаря успешному порту Tecmo Bowl на SNES. Этого человека звали Томонобу Итакаги (Tomonobu Itagaki).
Итакаги родился в тот же год, когда была образована корпорация, и попав на работу боролся за свой шанс. При этом Итакаги точно знал, что нужно делать, если ему удастся его получить. Игрок по своей натуре он поспорил с директором Tecmo, что сможет разработать качественный 3D файтинг, чтобы снова захватить рынок электронных развлечений. Томонобу назвал свой проект “Dead or Alive”, чтобы показать его подход в стиле “все или ничего”, который как нельзя лучше описывал ситуацию “сделай или умри”, в которой оказалось Tecmo.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
Человек ответственный за возрождение серии на приставке xbox - Томонобу Итакаги.
Dead or Alive вышел на аркадных автоматах Японии в 1996 году, игра запускалась на том же “железе”, что и Virta Fighter 2, но на этом сходства заканчивались. В то время как остальные файтинги предлагали обыкновенные блоки DOA впервые использовал технику контр ударов, которая была рассчитана на быстроту и точность реакции. Бойцов в Dead or Alive было много и самых разных. Но было в этой толпе и знакомое имя. Одним из учителей Итакаги во время его дебюта в Tecmo был Йошиаки Инозе - один из дизайнеров серии Gaiden на NES. Поэтому путь Рю в списки бойцов DOA был вопросом фактически решенным. Авторская отсебятина.
Позволю себе небольшое отступление. Как видно из описанной выше ситуации Итакаги (человек, который позднее заново создал серию Ninja Gaiden на консолях) оказался смелым и готовым к оправданному риску. Он не побоялся проявлять инициативу и реализовывать новые идеи, даже в такой тяжелой ситуации. Возможно, отчасти от того, что у руля создания Ninja Gaiden вновь оказался человек не боящийся воплощать свои смелые и необычные идеи серия в последствии и вышла такой самобытной, уникальной и неповторимой.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
Рю, в файтинге Dead or Alive 2.
Несмотря на то, что Итакаги уже выиграл свое пари, благодаря успеху DOA на аркадах, новый файтинг стал пользоваться еще большим успехом после портирования на SEGA Saturn и PlayStation. Будучи перфекционистом Итакаги изменил версию для PS1 расширив список бойцов тремя новыми персонажами. Одним из них стала молодая девушка Айане - ниндзя, выкрасившая волосы в фиолетовый цвет. Помимо прочего в игре появилась опция "bouncing breasts", которая реализовывалась специальным физическим движком. Начиная с этого момента женские персонажи Dead or Alive стали известны далеко за пределами игровой индустрии, благодаря физике поведения их грудей.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
Девчонки в Dead or Alive и правда получились что надо.
Несмотря на это, а может и благодаря этому, Dead or Alive стал первым по-настоящему успешным проектом Tecmo за последние годы. Итакаги использовал сиквелы, чтобы создать целостную и осмысленную связь между персонажами игры. Рю был представлен как мужественный, стоический персонаж, друг и союзник двух близняшек Касуми и Хаятэ и их двоюродной сестры Айане. Его основной целью была победа над Банкотцу - демоном стремящимся уничтожить мир в DOA2. Несмотря на то, что состав персонажей DOA часто менялся, Рю присутствовал в нем неизменно. Помимо этого он стал любимчиком публики и даже те, кто не был знаком с серией Ninja Gaiden, знали о Рю достаточно - он суровый и серьезный парень.
Итакаги тоже знал это, он так же знал, что есть еще несколько дел, которые необходимо закончить вместе со своим заблудшим Ниндзя Дракона. Dead or Alive стала второстепенной или даже вспомогательной историей Рю. С помощью которой он смог выбраться из тьмы забытья. И Итакаги собирался взяться за вновь обретенного персонажа серьезно.
Вместе с Team Ninja Итакаги начал планировать возвращение Рю, начиная с 1999 года, между выпуском сиквелов Dead or Alive. К тому времени прошло восемь лет со времени выпуска последней игры из серии Ninja Gaiden. Итакаги начал возрождать серию с самого начала. Или, как это сейчас говорят “перезапустил франшизу”. Его целью был геймплей и его сохранение, а не продолжение старых сюжетных линий. Поэтому Ирэн и приключения серии выпущенной для NES были выброшены во благо новому начинанию. Однако, косметические модификации были не единственным изменением, которые он запланировал. Атмосфера и геймплей должны были стать абсолютно беспощадными. Когда тестеры пожаловались на то, что первые тестовые версии проекта - слишком сложные, Итакаги принял к сведению их замечания, учел...и увеличил сложность еще больше. В конце концов он не собирался создавать второго Шиноби (Shinobi). У этой серии была репутация, которой нужно было соответствовать.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
У компании SEGA тоже есть своя серия про ниндзю.
Итакаги любил говорить, что в других экшн играх противники сделаны для того, чтобы вы их убивали, а в серии Ninja Gaiden враги были придуманы для того, чтобы убить вас. Он настоял на том, чтобы поддерживать заданную планку качества и сложности, и тем самым, держать мастерство фанатов на том же уровне. Если игра в легкие и простые игры делает людей счастливыми, то в мире очень много несложных игр, созданных для развлечения, есть Marble’s и Go Fish в конце концов. Каждому кто решится на то, чтобы пройти Ninja Gaiden придется хорошенько постараться. Так рассуждал Итакаги, когда вырабатывал концепцию новой игры.Авторская отсебятина.
Опять же позволю себе отвлечься на пространное рассуждение. Сейчас очень много сказано хорошего и плохого про грядущий Ninja Gaiden 3. Однако, вся проблема заключается в том, что это просто другая игра. В ее основе лежат совершенно другие принципы и идеи. Итакаги - очень своеобразный человек, резкий и жесткий, известный тем, что никогда не стеснялся четко и ясно, а иногда просто грубо, высказывать свое мнение (возможно, в этом улавливается какая-то связь с тем Рю, которого мы увидели в его играх). Концепт его игры был прост : чем сложнее - тем лучше. Он не хотел сделать игру и подарить людям развлечение, нет, его целью было дать людям испытание, вызов. Игра должна была держать в напряжении и заставлять человека играть на максимуме всегда. Начиная от битвы с мобами и заканчивая финальным боссом. Итакаги прямо заявлял игрокам - хотите пройти Ninja Gaiden будьте готовы к трудностям. Если не готовы или не хотите трудностей - до свидания. Как говорится : “Нет нервов - не садись в шахматы играть”(с) Это в корне отличается от того, что заложено в основу новой части Ninja Gaiden. Поэтому неудивительно, что третья часть получается такой непохожей на предыдущие. Я еще уделю внимание некоторому сравнению отличий взглядов Итакаги и Йосуке Хаяши, в отдельной теме. Сейчас лишь отмечу, что почти все основные особенности игры и серии были пересмотрены и изменены. Среди них можно выделить подход к сложности игры, а так же первичность геймплея перед сюжетом. Отсюда такая большая разница, пропасть можно сказать, между играми из одной серии.
В то время как некоторых людей подобное положение вещей не устраивало и раздражало, была другая, гораздо более важная, техническая проблема. Дело в том, что дизайнеры не знали для какой платформы ведется разработка. Изначально планировалось выпустить игру на аркадных автоматах, потом перевели разработку на Dreamcast, которая так нравилась Итакаги, до тех пор пока в начале 2001 года она не рухнула. Игровой билд был собран и протестирован в офисах Tecmo, а с платформой так и не определились. Процесс разработки застыл. Проект “Ninja Gaiden следующего поколения” сдвинулся в сторону Playstation 2 скорее просто из-за отсутствия других альтернатив, нежели из-за чьих-то предпочтений или каких-то плюсов.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
История серии Ninja Gaiden. Часть вторая.
Dead or Alive 3 стал первым эксклюзивом от Tecmo для Xbox.
Однако, потом удача улыбнулась даже такому суровому парню как Рю. Microsoft поставила первые комплекты разработчика для Xbox в Tecmo в последних месяцах 2000 года и Итакаги, известный своими жесткими требованиями к игровой аппаратуре (железу), немедленно переместился на новую платформу. Пакет (софт) разработчика был на его взгляд, взгляд программиста, отличным вариантом. Он считал, что эти инструменты, созданные мировым лидером по производству программного обеспечения плюс такое же оборудование сделает его игры великолепными. Все разработки его группы связанные с PS2 были немедленно остановлены, в первые же месяцы 2001 года. Dead or Alive 3 стал первым эксклюзивом запущенным на черной коробке от Microsoft и Ninja Gaiden в последствии последовал этой традиции, несмотря на то, что Tecmo не делала никаких анонсов до выставки Е3 прошедшей в 2002. В то же время Tecmo стала одной из немногих японских компаний, которые направили все свои средства и усилия на работу с новой едва оперившейся платформой Microsoft.
После того как DOA3 был завершен, и вместе с тем вышел в свет его проект, разработанный в режиме хобби :Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, все внимание Итакаги вернулось к Рю. И вот, наконец-то, после пяти лет разработки и тринадцати лет ожидания Ninja Gaiden появился на Xbox, второго марта 2004 года.